echnische Daten
Das Spiel ist ausschließlich für Windows 95 / 98 / Me / 2000 unter den Auflösungen von 800x600, 1024x768, 1280x960 und 1280x1024 Punkten mit 256 Farben entwickelt worden. Das Programm benötigt 32 MB Hauptspeicher (RAM). In diversen technischen Programmteilen kommen die DirectX 8.0 Komponenten der Firma Microsoft zum Einsatz. Der Prozessor muss pentiumkompatibel sein und mindestens mit 233 Mhz getaktet sein, um einen flüssigen und angenehmen Spielablauf zu gewährleisten. Der benötigte Platz auf der lokalen Festplatte wird bei ungefähr 90 MB liegen. Um in den Genuss der Videosequenzen zu kommen wird zusätzlich 200 MB freie Festplattenspeicherkapazität benötigt. Das System sollte eine Soundkarte besitzen, wobei die Marke unerheblich ist, da Windows 95 / 98 / Me /2000 die Lauffähigkeit dieser Technik übernimmt. Das Spiel benötigt keinen Joystick oder ähnliches, sondern wird ausschließlich mit Maus und Tastatur gesteuert. Für die Netzwerkunterstützung wird DirectPlay von Microsoft verwendet. Das Spiel kann jederzeit durch einen Taskwechsel unterbrochen und wiederaufgerufen werden. Das Programm wurde größtenteils in C++ und wenige Routinen zwecks Geschwindigkeitsoptimierung in Assembler geschrieben. Die Entwicklung wurde mit dem Developer-Studio der Firma Microsoft betrieben.
rafische Darstellung
Alle Grafiken mit Ausnahme der Landschaft sind Bitmaps, die "gepixelt" oder mit dem Programm 3D-Studio der Firma Autodesk berechnet worden sind. Sie sind sehr plastisch gestaltet und fügen sich nahtlos an die Licht- und Schattenverhältnisse des berechneten Untergrundes. Dieser wird mit einer Gouraud-Shading Routine erzeugt und ermöglicht dadurch die Erstellung von realen Höhen. Die Landschaftserstellung ist dementsprechend aufwendig, da naturgetreue Hügel, Täler und Ebenen erstellt werden müssen. Um zahlreiche natürliche Bodentypen darzustellen, gibt es bis zu 256 verschiedene Bitmaps, die auf rechteckige Felder mit einer Größe von ungefähr 40x40 Punkten gelegt werden. Das animierte Wasser in der Landschaft wird mittels Palettenrotation erzeugt. Die Animationen des Spieles arbeiten mit 10 Bildern pro Sekunde. Der Schatten der unzähligen Objekte wird mit einem schwarzen Raster erzeugt, der in der Auflösung von 800x600 Bildpunkten allerdings nur schwer als solcher erkennbar ist. Ein realer Schatten ist programmtechnisch möglich, aber aufgrund des rechenintensiven Aufwandes nicht einsetzbar.
as Spiel im Netzwerk
Um ein spannendes Spiel im Mehrspielermodus zu gewährleisten, werden für dieses Feature spezielle Karten erzeugt. Sie werden im Vergleich zum Einzelspielermodus für mehrere Teilnehmer angelegt und beinhalten verschiedene strategische Komponenten. Damit sich nicht jeder Spieler in seiner Heimatregion verschanzt, wird es viele Rohstoffquellen zwischen den einzelnen Spielerpositionen geben um eine Begegnung mit anderen Spielern zu erzwingen. Zudem sind einzelne Karten für 2 oder mehrere Parteien ausgerichtet, d.h. es werden Gruppen von Spielern gegeneinander antreten und gemeinsam gewinnen oder verlieren. Abhängig vom zeitlichen Aufwand werden ca. 10 oder mehr Mehrspielerkarten angeboten. Im Spiel selber können die menschlichen Teilnehmer Nachrichten verschicken, wobei diese über das herkömmliche System des Einzelspielermodus verschickt werden. Mit dieser Möglichkeit ist es dem Spieler freigestellt ankommende Nachrichten dann zu lesen, wenn er dafür Zeit hat. Ohne die Nachricht selber zu sehen, kann er anhand des Symbols den Absender ermitteln und dadurch die Priorität der Nachricht einschätzen. Der Computergegner wird unter Umständen gelegentlich vorgefertigte Nachrichten an die menschlichen Spieler schicken, um eine Persönlichkeit vorzutäuschen. Er wird in diesen Nachrichten entweder drohen, gegen andere Spieler wettern oder um Gnade flehen. Damit werden die ansonsten sehr passiv spielenden Computergegner etwas lebendiger präsentiert und fördern somit den Konkurrenzkampf im Spiel. Es wird drei verschiedene Arten von Computergegnern geben, die entweder schwach und hilflos, neutral und konstruktiv oder aggressiv und mächtig sind. Je nach Charakter kann es passieren, dass ein Computergegner ähnlich wie ein menschlicher Spieler bestehende Bündnisse bricht und neue eingeht.