Technische Daten


Das Spiel ist ausschließlich für Windows 95 unter der Auflösung von 800x600 Punkten mit 256 Farben entwickelt worden. Das Programm benötigt 16 MB Hauptspeicher (RAM) , wobei der Rechner also über insgesamt mindestens 24 MB Speicher verfügen muß, da Windows 95 ca. 8 MB zur eigenen Verwendung beansprucht. Die Lauffähigkeit unter Windows NT ist augenblicklich nicht gewährleistet. In diversen technischen Programmteilen kommen die DirectX 5.0/6.0 Komponenten der Firma Microsoft zum Einsatz. Der Prozessor muß pentiumkompatibel sein und mindestens mit 133 Mhz getaktet sein, um einen flüssigen und angenehmen Spielablauf zu gewährleisten. Der benötigte Platz auf der lokalen Festplatte wird bei ungefähr 50 MB liegen, da die gerenderten Sequenzen ausschließlich von der CD geladen werden. Das System sollte eine Soundkarte besitzen, wobei die Marke unerheblich ist, da Windows 95 die Lauffähigkeit dieser Technik übernimmt. Die Musik wird ausschließlich mit Hilfe von Audiotracks abgespielt. Das Spiel benötigt keinen Joystick oder ähnliches, sondern wird ausschließlich mit Maus und Tastatur gesteuert. Für die Netzwerkunterstütztung wird DirectPlay von Microsoft verwendet. Das Spiel kann jederzeit durch einen Taskwechsel unterbrochen und wiederaufgerufen werden. Das Programm wurde größtenteils in C++ und wenige Routinen zwecks Geschwindigkeitsoptimierung in Assembler geschrieben. Die Entwicklung wurde mit dem Developer-Studio der Firma Microsoft betrieben. Das Programm benutzt derzeit keine MMX-Unterstützung.


Grafische Darstellung


Alle Grafiken mit Ausnahme der Landschaft sind Bitmaps, die "gepixelt" oder mit dem Programm 3D-Studio Release 4 der Firma Autodesk berechnet worden sind. Sie sind sehr plastisch gestaltet und fügen sich nahtlos an die Licht- und Schattenverhältnisse des berechneten Untergrundes. Dieser wird mit einer Gouraud-Shading Routine erzeugt und ermöglicht dadurch die Erstellung von realen Höhen. Die Landschaftserstellung ist dementsprechend aufwendig, da naturgetreue Hügel, Täler und Ebenen erstellt werden müssen. Um zahlreiche natürliche Bodentypen darzustellen, gibt es bis zu 256 verschiedene Bitmaps, die auf rechteckige Felder mit einer Größe von ungefähr 40x40 Punkten gelegt werden. Das animierte Wasser in der Landschaft wird mittels Palettenrotation erzeugt. Die Animationen des Spieles arbeiten mit 10 Bildern pro Sekunde. Der Schatten der unzähligen Objekte wird mit einem schwarzen Raster erzeugt, der in der Auflösung von 800x600 Bildpunkten allerdings nur schwer als solcher erkennbar ist. Ein realer Schatten ist programmtechnisch möglich, aber aufgrund des rechenintensiven Aufwandes nicht einsetzbar.


Das Spiel im Netzwerk


Um ein spannendes Spiel im Mehrspielermodus zu gewährleisten, werden für dieses Feature spezielle Karten erzeugt. Sie werden im Vergleich zum Einzelspielermodus für mehrere Teilnehmer angelegt und beinhalten verschiedene strategische Komponenten. Damit sich nicht jeder Spieler in seiner Heimatregion verschanzt, wird es viele Rohstoffquellen zwischen den einzelnen Spielerpositionen geben um eine Begegnung mit anderen Spielern zu erzwingen. Zudem sind einzelne Karten für 2 oder mehrere Parteien ausgerichtet, d.h. es werden Gruppen von Spielern gegeneinander antreten und gemeinsam gewinnen oder verlieren. Abhängig vom zeitlichen Aufwand werden ca. 10 oder mehr Mehrspielerkarten angeboten. Im Spiel selber können die menschlichen Teilnehmer Nachrichten verschicken, wobei diese über das herkömmliche System des Einzelspielermodus verschickt werden. Mit dieser Möglichkeit ist es dem Spieler freigestellt ankommende Nachrichten dann zu lesen, wenn er dafür Zeit hat. Ohne die Nachricht selber zu sehen, kann er anhand des Symbols den Absender ermitteln und dadurch die Priorität der Nachricht einschätzen. Der Computergegner wird unter Umständen gelegentlich vorgefertige Nachrichten an die menschlichen Spieler schicken, um eine Persönlichkeit vorzutäuschen. Er wird in diesen Nachrichten entweder drohen, gegen andere Spieler wettern oder um Gnade flehen. Damit werden die ansonsten sehr passiv spielenden Computergegner etwas lebendiger präsentiert und fördern somit den Konkurrenzkampf im Spiel. Es wird drei verschiedene Arten von Computergegnern geben, die entweder schwach und hilflos, neutral und konstruktiv oder aggressiv und mächtig sind. Je nach Charakter kann es passieren, daß ein Computergegner ähnlich wie ein menschlicher Spieler bestehende Bündnisse bricht und neue eingeht.